Kamis, 09 November 2017

Timer pada Visual Basic

Listing


 

Logika



Pada program ini pertama-tama kita lakukan pendeklarasian variabel yang bernama M yang memiliki tipe data integer. Lalu pada Form_Load()-nya sebagai deklarasi awal program, program akan membuat Shape1, Shape2, serta Shape3 berwarna hitam serta nilai awal dari variabel M adalah 10. 




Pada Timer1_Timer() program ini berisikan sistem kerja dari lampu merah program ini. Pertama-tama nilai dari variabel M akan berkurang sebanyak satu poin setiap Timer1 ini berjalan, lalu masuk ke percabangan IF-ELSEIF. Pada IF yang pertama berisikan sistem kerja saat lampu berwarna merah. IF ini memiliki kondisi M > 4 dan M < 10 (ini menandakan bahwa interval waktu yang didapatkan saat lampu berwarna merah adalah 5 detik), jika kondisi terpenuhi maka Label1 akan terlihat, Shape1 akan berwarna merah, Shape2 dan Shape3 akan berwarna hitam, pada Label1 angka dimulai dari nilai variabel M (M=9) dikurang 4 poin (M jadi =5)terlebih dahulu lalu akan berkurang sampai dengan nol, Label2 akan tidak terlihat, serta Timer2 akan dinonaktifkan. Lalu pada ELSEIF yang kedua berisikan sistem kerja saat lampu berwarna hijau. ELSEIF ini memiliki kondisi M > 1 dan M < 5 (ini menandakan bahwa interval waktu yang didapatkan saat lampu berwarna merah adalah 3 detik), jika kondisi terpenuhi maka Label1 akan tidak terlihat, Shape3 akan berwarna hijau, Shape1 dan Shape2 akan berwarna hitam, pada Label2 angka dimulai dari nilai variabel M (M=4) dikurang 1 poin (M jadi =3)terlebih dahulu lalu akan berkurang sampai nol, Label2 akan terlihat, serta Timer2 akan diaktifkan. Lalu pada ELSEIF yang ketiga berisikan sistem kerja saat lampu berwarna kuning. ELSEIF ini memiliki kondisi M = 1, jika kondisi terpenuhi maka Label2 akan tidak terlihat, Shape2 akan berwarna kuning, Shape1 dan Shape3 akan berwarna hitam, pada Label1 angka akan tidak muncul apa-apa, serta Timer2 akan diaktifkan.


Pada Timer2_Timer() ini berisikan penggerak dari Label3 dan Label4. Di sini Label3 akan bergerak sampai dengan widthnya kurang dari 5000, Label3 ini akan bergerak per 200 width. Sedangkan untuk Label4 akan bergerak sampai dengan widthnya kurang dari 5000, Label3 ini akan bergerak per 250 width.




Pada button Command1_Click() ini beisikan pengaktifan terhadap Timer1 saja. Untuk menjalankan button Command1 diklik saja.
Pada button Command3_Click() ini beisikan penonaktifan terhadap Timer1 saja. Untuk menjalankan button Command3 diklik saja.
Pada button Command2_Click() ini berisikan penonaktifan Timer1 dan Timer2, Labe1 dan Label2 akan tidak terlihat, serta Shape1, Shape2, Shape3 akan berwarna hitam. Untuk menjalankan button Command2 diklik saja.

Output




Rabu, 01 November 2017

Program menghitung Luas dan Volume balok

Listing



Logika


Listing di atas ini merupakan view code dari program Luas dan Volume Balok. Yang pertama terdapat Sub Command1_Click. Command1 ini merupakan nama dari button VOLUME. Di dalam Command1 ini terdapat kodingan rumus volume balok (p * l * t) yaitu Text4.Text = (Text1.Text) * (Text2.Text) * (Text3.Text). Di sini Text4.Text ini merupakan tempat tercetaknya nilai dari volume balok yang telah diproses di Command1, lalu Text1.Text ini merupakan tempat inputan nilai panjang balok, lalu Text2.Text ini merupakan tempat inputan nilai lebar balok, lalu Text3.Text ini merupakan tempat inputan nilai tinggi balok. Command1 akan beroperasi apabila kita mengklik button VOLUME pada program. Lalu yang kedua terdapat Sub Command2_Click. Command2 ini merupakan nama dari button LUAS. Di dalam Command2 ini terdapat kodingan rumus luas permukaan balok (2*((p*l)+(p*t)+(l*t))) yaitu Text5.Text = 2 * ((Text1.Text * Text2.Text) + (Text2.Text * Text3.Text) + (Text1.Text * Text3.Text)). Di sini Text5.Text ini merupakan tempat tercetaknya nilai luas permukaan balok yang telah diproses di Command2, lalu Text1.Text ini merupakan tempat inputan nilai panjang balok, lalu Text2.Text ini merupakan tempat inputan nilai lebar balok, lalu Text3.Text ini merupakan tempat inputan nilai tinggi balok. Command2 akan beroperasi apabila kita mengklik button LUAS pada program. Dan yang ketiga Sub Command3_Click ini berisikan perintah End yang artinya memberhentikan jalannya program atau bisa dikatakan dengan keluar dari program.

Output

Program konversi suhu dengan menggunakan Visual Basic

Listing



Logika



Pada program konversi suhu ini kita pertama kali memasukkan  rumus – rumus dari pengkonversian suhu celcius, reamur, dan farenhait. Kita buat dalam sub program rumus(). Di dalam sub program rumus() terdapat 3 percabangan if-elseif yang memiliki kesamaan logika. If yang pertama terdapat perhitungan untuk konversi suhu dari celsius ke reamur dan farenhait. If Option1.Value = True And Option4.Value = True Then ini menandakan bahwa jika Option1.Value(celcius input) dan Option4.Value(celcius output) sama-sama dipilih dan akhirnya sama-sama bernilai true maka program akan menjalankan perintahnya, jika tidak maka program tidak akan menjalankannya. Perintah yang dijalankan adalah Text2.Text = Text1.Text yang artinya nilai yang ada di Text1.Text akan dicetak ulang lagi pada Text2.Text. ElseIf Option1.Value = True And Option5.Value = True Then ini menandakan Option1 dan Option5 terpilih atau dua-dua nya saling di klik, lalu akan menjalankan perintah konversi dari celcius ke reamur { Text2.Text = Val(Text1.Text) * 4 / 5}. ElseIf Option1.Value = True And Option6.Value = True Then ini menandakan Option1 dan Option6 terpilih atau dua-dua nya saling di klik, lalu akan menjalankan perintah konversi dari celcius ke farenhait {Text2.Text = (Val(Text1.Text) * 9 / 5) + 32}. Untuk percabangan if-elseif selanjutnya laogikanya hanya dibolak-balik saja, sama dengan if-elseif yang pertama.


Untuk listing disamping ini logikanya adalah setiap Option dari 1 sampai 6 akan memanggil sub program rumus() saat tombol option diklik. Untuk text1 juga begitu hanya memanggil sub program rumus(). Untuk command1, berisikan perintah penghentian program atau bisa dikatakan keluar dari program yaitu dengan perintah End.

Output






Program For To Do & For Down To Do dengan Delphi

Listing



Logika


Button 3 (tombol FOR TO DO) berfungsi untuk menjalankan perulangan angka dimulai dari yang terkecil sampai yang paling besar angkanya sesuai dengan batasnya. Cara kerjanya, pertama deklarasikan terlebih dahulu variabel i dan j (integer). Lalu selanjutnya program akan diminta untuk menghapus tulisan memo1 (memo1.Clear;), lalu variabel i berguna untuk menyimpan angka awal dari perulangan yang akan dijalankan(merubah tipe data inputan dari string ke integer), lalu perulangannya berpatokan pada batas dari nilai variabel j yang dimulai dari angka 1 sampai pada nilai yang diinput pada kotak edit2(merubah tipe data inputan dari string ke integer), lalu hasilnya akan dicetak pada memo1 dengan merubah tipe data variabel j dan i dari integer ke string, lalu nilai dari variabel i akan ditambahkan 1 poin setiap terjadi perulangan.


Button 4 (tombol FOR DOWN TO DO) berfungsi untuk menjalankan perulangan angka dimulai dari yang terbesar sampai yang paling kecil angkanya sesuai dengan batasnya. Cara kerjanya, pertama deklarasikan terlebih dahulu variabel i, j, dan k (integer). Lalu selanjutnya program akan diminta untuk menghapus tulisan memo1 (memo1.Clear;), lalu variabel k berguna untuk menyimpan angka awal dari perulangan yang akan dijalankan(merubah tipe data inputan dari string ke integer), lalu perulangannya berpatokan pada batas dari nilai variabel i yang dimulai dari nilai yang diinput pada kotak edit2(merubah tipe data inputan dari string ke integer) lalu turun sampai pada nilai dari variabel j yaitu 1, lalu hasilnya akan dicetak pada memo1 dengan merubah tipe data variabel j dan k dari integer ke string, lalu nilai dari variabel j akan ditambahkan 1 poin setiap terjadi perulangan, sedangkan nilai dari variabel k akan dikurangkan 1 poin setiap terjadi perulangan.


Pada button 5 hanya berisikan perintah pemberhenti jalannya program saja. Pada button 6 berisikan perintah perubahan warna pada form program. Apabila colordialog1 di aktifkan maka palete warna akan muncul dan disitu user bisa mengganti warna sesuka user mau.

Output




Program planet dengan menggunakan delphi

Listing



Logika


Di atas ini merupakan pembuatan variabel baru yaitu theta, d, c yang bertipe data real, serta constanta yang bertipe data integer.


Pada Timer 1 ini berfungsi untuk cara kerja planet agar planet-planet tersebut dapat berputar pada porosnya. Di sini ada variabel x1,y1, x2, dan y2 yang semuanya bertipe data real. Variabel x2 berisikan perhitungan jalannya planet2 secara horizontalnya (sumbu x), sedangkan untuk variabel y2 berisikan perhitungan jalannya planet2 secara vertikalnya (sumbu y). Variabel x1 berisikan perhitungan jalannya planet1 secara horizontalnya (sumbu x), sedangkan untuk variabel y1 berisikan perhitungan jalannya planet1 secara vertikalnya (sumbu y).


Pada Button1 berfungsi sebagai pengaktifan jalannya planet-planet. Variabel constanta bernilai 15, lalu planet1 dan planet2 akan muncul, variabel c bernilai 1 dibagi dengan 100, lalu variabel d bernilai 2 dikali dengan PI.


Pada Button2 berisikan penonaktifan timer1, lalu planet1 dan planet2 akan disembunyikan.

Output


Program menghitung luas dan keliling lingkaran dengan Delphi

Listing



Logika

Dalam pembuatan program delphi, pertama-tama kita mengisi terlebih dahulu form-nya, yaitu menyusun penempatan-penempatan komponen yang diinginkan oleh programer, seperti label, edit, button dan yang lainnya. Lalu setelah komponen-komponen di tempatkan sesuai pada tempatnya, kita akan memberikan nama untuk masing-masing komponen tersebut. Selain nama kita juga memberikan nama untuk captionnya.



Setelah selesai penyusunan isi form-nya, kita akan lanjut ke pembuatan kodingannya di kode editor. Pertama kita buat terlebih dahulu beberapa variabel yang dibutuhkan pada program ini, contoh: variabel r dengan tipe data integer; luas dan keliling dengan tipe data real. Pada program di atas dibutuhkan suatu konstanta yang bernilai tetap. Deklarasikan dengan kata const, lalu masukkan nama konstanta beserta nilainya, contoh: pi=3.14.




Kita masukkan kodingan perhitungan luas dan keliling lingkaran pada tombol hitung. r:=strtoint(form1.Edit1.Text); ini adalah variabel r berisi mengkonversi inputan di Edit1.Text yang bertipe data string menjadi bertipe data integer, jika tidak dikonversi ke integer angka yang diinput tidak dapat dihitung. luas:=pi*r*r; ini adalah variabel luas berisi rumus menghitung luas lingkaran yaitu konstanta pi dikalikan dengan variabel r dan dikalikan lagi dengan variabel r. Edit2.Text:=floattostr(luas); ini adalah Edit2.Text yang berisi mengkonversi variabel luas yang bertipe data float menjadi tipe data string agar angka pada variabel luas dapat dimunculkan pada Edit2.Text, jika tidak dikonversi angkanya tidak akan muncul. keliling:=2*pi*r; ini adalah variabel keliling berisi rumus menghitung keliling lingkaran yaitu 2 dikalikan dengan konstanta pi dan dikalikan lagi dengan variabel r. Edit3.Text:=floattostr(keliling); Edit3.Text yang berisi mengkonversi variabel keliling yang bertipe data float menjadi tipe data string agar angka pada variabel keliling dapat dimunculkan pada Edit3.Text, jika tidak dikonversi angkanya tidak akan muncul. application.MessageBox('Proses berhasil','Informasi',mb_ok or mb_iconexclamation); ini berguna untuk memunculkan sebuah text, seperti ini 



Pada tombol clear terdapat kodingan yang berguna untuk menghapus semua angka yang telah dinput(Edit1.Text) dan angka yang telah dihitung (Edit2.Text; Edit3.Text). Edit1.SetFocus; ini artinya adalah untuk memfokuskan atau mengarahkan kursor ke Edit1 pada awalan program berjalan.


Pada tombol close hanya ada kodingan application.terminate yang berguna untuk menutup program yang berjalan.

Output



Program SORTING DAN SEARCHING DATA Bahasa C

LISTING PROGRAM LOGIKA PROGRAM    #include <stdio.h> adalah penyisipan file standard input output header untuk ...